01730nas a2200205 4500000000100000008004100001260003500042653002000077100001400097700001800111700001200129700001600141700002100157700001500178245010200193856007900295490000700374520111800381022002501499 2021 d bUniversidade Federal do Parana10aGeneral Nursing1 aSantos TA1 aAraújo BDFPD1 aNeto WB1 aAraújo ECD1 aVasconcelos EMRD1 aMonteiro E00aProtagonismo de adolescentes na criação de um storyboard para um jogo digital sobre hanseníase uhttps://www.scielo.br/j/cenf/a/kwppd8dYQj5KJh6QJ3yffbm/?format=pdf&lang=pt0 v263 aObjetivo: descrever o protagonismo de adolescentes escolares na elaboração de um storyboard para um jogo digital educacional sobre hanseníase.Método: estudo qualitativo do tipo pesquisa-ação. Realizado em uma escola pública em Pernambuco (Brasil) em 2019. Ocorreram oito oficinas pedagógicas com escolares, para conhecimento e construção do jogo digital educacional, utilizando o software Scratch versão 2.0. O processo de produção seguiu o modelo de desenvolvimento de material educativo digital, criado por Falkembach.Resultados: a ação educativa instrumentalizou as potencialidades e estimulou a criatividade dos adolescentes para assumirem uma atitude de protagonismo na elaboração do storyboard para um jogo digital sobre hanseníase.Conclusão: os adolescentes assumiram uma postura de protagonismo na criação do storyboard de um jogo digital sobre hanseníase. O interesse em utilizar o ambiente virtual concorreu para a desenvoltura e criatividade dos adolescentes ao serem instigados e terem acesso a condições propícias para a elaboração do storyboard. a2176-9133, 1414-8536